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miércoles, 7 de octubre de 2020

"Heavy Metal 2" (Entrevista a Michael Coldewey - Traducción al español)

Entrevista realizada por correo electrónico en Agosto de 2020 por Miguel Ángel Ferreiro, quien también es responsable de las anotaciones marcadas entre corchetes [ ].

 

Su primer largometraje de animación como director (con EBERHARD JUNKERSDORF y JÜRGEN RICHTER) fue "DIE FURCHTLOSEN VIER/THE FEARLESS FOUR" (1997) (titulada en España "LOS MÚSICOS DE BREMEN"), ya con SIMONE KRAUS en el departamento de animación. En 1998, usted y MS. KRAUS fundan TRIXTER, y, poco después, empiezan a trabajar en "HEAVY METAL 2000". ¿Podría contarnos cómo fue que usted y SIMONE KRAUS decidieron formar un equipo y crear TRIXTER? ¿Les ayudó económicamente el éxito de "DIE FURCHTLOSEN VIER" a la hora de establecerse por su cuenta?

 

Simone Kraus Townsend y yo hemos estado trabajando juntos desde 1995, cuando la contraté como animadora de personajes digitales en Munich Animation Film GmbH, la compañía de Eberhard Junkersdorf. A finales de 1997 el trabajo digital en la próxima película de Junkersdorf no estaba resultando ser demasiado bueno, así que decidimos empezar nuestra propia empresa: ¡TRIXTER nació en Enero de 1998! Económicamente, no fue la película "The Fearless Four" la que nos dió el impulso inicial. Yo ya llevaba produciendo anuncios publicitarios desde 1990. Entre otros, Ferrero (la empresa chocolatera italiana) fue uno de nuestros mayores clientes. Mayormente hicimos los "Kinderüberraschung" - esos huevos de chocolate que llevan juguetes dentro [conocidos en España como "Kinder Sorpresa"].

 

Entré en contacto con la gente de "Heavy Metal" porque un amigo mío conocía al co-productor alemán, quien estaba buscando un director/productor alemán que tuviera experiencia en el campo de la animación. Al final, acabó siendo una co-producción entre Estados Unidos, Canadá y Alemania, con TRIXTER como el estudio alemán de animación, centrado exclusivamente en todos los aspectos de la animación digital.

 

 

KEVIN EASTMAN, el editor de la revista HEAVY METAL, ha declarado siempre que fue él quien puso el proyecto en marcha, pero ni está él acreditado como productor, ni HEAVY METAL COMMUNICATIONS como una de las muchas compañías co-productoras. Teniendo en cuenta que la producción fue mayormente canadiense, supongo que la primera compañía contratada fue CINÉ-GROUPE, dirigida por JACQUES PETTIGREW, y fueron ellos los que le ofrecieron luego a TRIXTER unirse a la empresa. ¿Qué recuerda usted de cómo se originó el proyecto?

 

Detrás de la financiación de una aventura semejante (¡animación para adultos!), está también la regulación de las subvenciones que había en la época [por parte del gobierno de Canadá], que afectaba incluso al tema de los títulos de crédito.

 

Originalmente fue Kevin Eastman, que siempre quiso producir una película de "Heavy Metal". No una continuación de la primera película de 1981, pero usando la misma marca y dentro de los mundos de la revista Heavy Metal. Contactó primero con Ciné-Groupe, porque la mayoría de los artistas clave de la primera película de "Heavy Metal" vivían en Montreal, Canadá. Completar la financiación sólo fue posible a través de la co-producción con Alemania.

 

 

¿Recuerda usted la fecha en la que TRIXTER empezó a trabajar en la película?

 

Es difícil decir la fecha exacta, porque primero hubo un montón de charlas, y luego el diseño y los storyboards. Pero fue en Octubre de 1997 que empecé a trabajar oficialmente en "Heavy Metal". Primero como co-director, y luego, después de que el primer director fuera despedido, me convertí en el director de la película (y volví a empezar todo el trabajo desde el principio...)

 

 

¿Sabe usted qué intervención tuvieron las otras compañías productoras? Aparte de CINÉ-GROUPE y TRIXTER, están COLUMBIA PICTURES (que distribuyó la película de 1981), LION'S GATE, SCENERIES ENTERTAINMENT (Estados Unidos), y dos empresas alemanas: DAS WERK y HELKON MEDIA.

 

Columbia Pictures era la co-productora estadounidense y consiguió los derechos de distribución para Estados Unidos. Lion's Gate era la compañía distribuidora en Canadá. Sceneries Entertainment era el agente de ventas mundiales y co-productora (a cargo de la pre-venta). Das Werk GmbH junto con TRIXTER eran los estudios de producción en Alemania. Y Helkon Media, con Werner König, era la co-productora alemana.

 

 

Cuando TRIXTER se unió al proyecto, ¿cómo de acabada estaba la fase de desarrollo? ¿Qué tipo de aportación hizo TRIXTER al diseño y al aspecto visual de la película? Sólo tenéis tres personas acreditadas en este aspecto de la película: CHRISTOPH HARRINGER como diseñador de personajes y artista de storyboards, y PETER OEDE KOVEN y PETER POPKEN como artistas de storyboards.

 

TRIXTER intervino porque nuestro equipo, supervisado por Simone, estaba ya muy experimentado en el tema de la animación por ordenador. Acabábamos de terminar "The Fearless Four", que tenía la mayor cantidad de trabajo digital hecho hasta la fecha en un largometraje, incluído un personaje animado digitalmente (Simone se encargó de eso también). La película de "Heavy Metal" existía sólo como guión. Empecé con el diseño de los personajes principales y con los storyboards. Luego, cuando la producción consiguió por fin su financiación, el estudio de animación Ciné-Groupe se unió al proyecto y trabajamos juntos. TRIXTER, conmigo como director, hizo el 100% de todos los elementos digitales, desde los primeros bocetos y arte conceptual hasta la imagen final. La primera tanda de diseños de personajes fue hecho por un equipo que contraté en TRIXTER: Peter Popken, Christoph Harringer y Peter Oedekoven. Luego, el equipo de producción en 2D de Ciné-Groupe finalizaron los diseños para el trabajo en 2D y añadieron todos los personajes secundarios, así como los exteriores y el atrezzo, con un equipo mucho más numeroso.

 

 

¿Qué nos puede contar sobre el desarrollo del guión? Que yo sepa, KEVIN EASTMAN escribió el argumento, basado en su propio cómic "MELTING POT", pero no está acreditado en la película. CARL MACEK colaboró en los primeros borradores y está acreditado como "consultor ejecutivo". El crédito oficial de guionista es para ROBERT PAYNE CABEEN, con ROBERT GEOFFRION, JON MINNIS, LORENZO ORZARI, y GEORGE UNGAR acreditados como "escritura adicional".

 

El desarrollo del guión fue un largo proceso, que empezó con Kevin Eastman y sus ideas y sus visiones. El principal guionista fue Robert Payne Cabeen con ayuda de Robert Geoffrion. El director inicial fue George Ungar, que fue despedido tras sólo unos meses, pero pudo mantener su crédito como guionista. Jon Minnis fue co-guionista. Desarrollé con él secuencias especiales y ayudó con el diálogo y con la grabación de las voces. Los primeros guiones se escribieron, que yo recuerde, alrededor de 1994/95.

 

Kevin Eastman estaba casado con Julie Strain, quien fue, en dos ocasiones, modelo del año de Penthouse [Pet of the Month en Junio de 1991 y Pet of the Year en 1993], y modelo para muchos de los artistas de cómic de Heavy Metal. Así que ella fue la modelo para la protagonista de nuestra película, y le puso también la voz.

 

 

Parece que la mayor parte de la animación fue realizada por CINÉ-GROUPE y TRIXTER, con ayuda de otras compañías como IMAGINE ASIA STUDIO (Filipinas), SUNMIN ANIMATION STUDIO (Corea del Sur), RG PRINCE FILMS (Corea del Sur), THAI WANG FILMS (Bangkok). La película la dirigieron usted en Munich y MICHEL LEMIRE, que trabajaba para CINÉ-GROUPE, en Montreal. ¿Cómo se dividió la carga de trabajo entre TRIXTER y CINÉ-GROUPE?

 

Yo fui el director. Michel Lemire fue primero el productor canadiense. Columbia Tri-Star quería, aparte de mí, que hubiera también un director angloparlante, por razones de seguridad. Así que me pasé la mayor parte del tiempo en Montreal, especialmente en la sala de montaje de Ciné-Groupe. El trabajo estaba claramente dividido: toda la animación en 2D realizada y organizada por Ciné-Groupe, quienes subcontrataron a los otros estudios de animación, como Imagine Asia Studio, Sunmin Animation Studio, RG Prince Films y Thai Wang Films para la animación tradicional en celuloide. TRIXTER hizo el 100% de la animación por ordenador, la secuencia de cabecera y un montón de diseños y storyboards. ¡Es asombroso, cuán reducido era nuestro equipo y que produjéramos semejante cantidad de trabajo! Trabajamos en aquella época con el software en 3D Softimage en máquinas de Silicon Graphics...

 

 

Que yo sepa, la animación digital se usó para animar los siguientes elementos: planetas, el espacio estelar, naves espaciales, vehículos, máquinas, explosiones, humo y tan sólo uno de los personajes principales: la revelación final de ODIN como una criatura Arakaciana. La animación tradicional en celuloide se usó para todos los personajes, aparte de paisajes, y algunos efectos (como agua y lava). Tengo dudas con los fondos urbanos -- algunos parecen digitales y otros "dibujados a mano". ¿Quién decidía qué tipo de animación era la más adecuada para cada elemento?

 

Como director, yo era quién decidía qué técnica se usaba. Pero no podía hacer esto totalmente por mi cuenta, porque tenía que atenerme a lo que era posible y a las restricciones presupuestarias. ¡Tienes que recordar que estábamos en 1997-1999! Con tan poco dinero, no había posibilidades de hacer más animación digital. Sólo el espacio, las naves espaciales y la batalla de los "spacehawks".

 

Yo siempre procuro crear mundos que sean creíbles en sí mismos, con sus propias reglas y leyes físicas. No quería mezclar fondos pintados a mano con otros generados por ordenador. Además, una vez que se tomó la decisión de que los personajes fueran animados en celuloide, nunca aparecen en digital. Hoy en día todo esto es diferente, podemos mezclarlos. El mejor ejemplo es la reciente "Spider-Man: Into the Spider-Verse" [en España, "Spider-Man: Un nuevo universo"], de Sony.

 

(En lo que se refiere a la revelación de Odin como una criatura Arakaciana) En su momento tuve una gran pelea con Ciné-Groupe, porque me opuse completamente al Odin digital, porque no encajaba con los otros personajes. Pero Michel Lemire insistió en que los artistas digitales de Ciné-Groupe hicieran una criatura digital. Nunca me gustó. ¿Por qué? Porque justo con este tipo de elemento puedes ver lo pasada de moda que está la técnica. Las criaturas digitales de hoy en día están mucho más avanzadas. En cambio la animación en celuloide no ha cambiado durante 50 años...

 

 

Una vez terminada la animación, ¿cuál fue el papel de TRIXTER en la post-producción (música, montaje y sonido)? 

 

TRIXTER tan sólo hizo la animación digital. Al ser yo el director, intervine en la post-producción, la música orquestal, la banda sonora (Billy Idol) y por supuesto el montaje, que es la mayor parte del trabajo del director.

 

Recuerdo que tuve que luchar duro para conseguir una auténtica banda sonora, grabada de forma tradicional. Lo hicimos con los famosos músicos de Baviera [The Munich Symphony Orchestra], quienes, por ejemplo, hicieron la música de Indiana Jones y otras. Frédéric Talgorn fue el compositor y dirigió una orquesta de 95 músicos. Para mí, la banda sonora instrumental es como el pegamento emocional, que mantiene unidos a todos y cada uno de los elementos. ¡No tienes más que escuchar "Tyler's rage"! [Que es uno de los temas de la partitura de Talgorn.]

 

Pero: al dirigir una película de "Heavy Metal", tienes que tener también una gran banda sonora de rock. Fui feliz al trabajar con un equipo genial para encontrar la música que encajara. Una anécdota graciosa: la banda sonora provisional que usamos para montar el storyboard fue exactamente la misma relación de temas que más tarde, después que nosotros, usaron en la primera película de "Matrix".

 

 

¿Te gustó el resultado final de la película? ¿Hay algo que hubieras hecho de forma diferente, pero que no pudiste pulir, por imposiciones de calendario o de presupuesto?

 

Oh. ¡Muchas cosas no resultaron bien, o como a mí me hubiera gustado! Toda la animación tradicional en celuloide no alcanzó el nivel de calidad que yo tenía en mente. Me pareció incluso que tenía el bajo nivel de las producciones de televisión. Pero, al final, tienes que responder a esta pregunta: o nunca haces una película, o la haces pero aceptando de mala gana ciertas concesiones. Tú pon la película con el sonido alto y tomándote una cerveza, y la animación funciona...

 

 

¿De qué forma favoreció la película a TRIXTER, a la hora de establecer vuestra marca en el mercado internacional? Que yo sepa, vuestro siguiente proyecto de animación (como co-productores) fue la serie de televisión "HEXE LILLI/LILLY THE WITCH" ["KIKA SUPERBRUJA"], emitida en 2004 y 2007 (con una tercera temporada en 2014). Usted también co-produjo dos largometrajes de imagen real con el mismo personaje: "HEXE LILLI: DER DRACHE UND DAS MAGISCHE BUCH" (2009) y "HEXE LILLI: DIE REISE NACH MANDOLAN" (2011).

 

"Heavy Metal: F.A.K.K.2" no ayudó en nada a TRIXTER, porque no había lugar para la animación en la industria fílmica de Alemania. Quiero decir, un proyecto serio y profesional de realizar películas de animación. El público alemán y los inversores perciben la animación sólo como espectáculo para niños pequeños. "Heavy Metal" es para jóvenes adultos. Con TRIXTER seguí haciendo lo mismo de antes: anuncios publicitarios y trabajos de encargo para largometrajes. En 2003, y con el encargo que hicimos para la película de televisión "The Canterville Ghost" ["Das Gespenst von Canterville", dirigida por Isabel Kleefeld y emitida en 2005], Simone y yo entramos en el mundo de los efectos visuales. Hasta ahora, en este año que abandono los estudios TRIXTER, he realizado efectos visuales en 15 superproducciones de Marvel y en incontables largometrajes y series de televisión para Estados Unidos y Alemania.

 

 

La mayoría de sus producciones animadas son para todos los públicos. Su única película de acción y ciencia-ficción "adulta" es "HEAVY METAL". ¿El mercado para todos los públicos es su favorito?

 

Personalmente lo que me gusta es escribir y desarrollar largometrajes y series de televisión, tanto de animación como de imagen real, sin ninguna franja de edad específica en mente. Pero, a la hora de la financiación, siempre te preguntan en qué edades estás pensando. Odio este tipo de preguntas.

 

En dos ocasiones, y junto con Kevin Eastman, intenté poner en marcha el próximo largometraje animado de "Heavy Metal" pero tuvimos que abandonar la idea. Es mucho más difícil financiar animación que no es adecuada para el público joven. A menos que tu nombre sea David Fincher, que puede hacer todo lo que quiera en Netflix, gracias al enorme éxito que supuso para Netflix "House of cards". Ahora está produciendo la segunda temporada de "Love, death and robots", una idea que tomó de un proyecto de hace años de una película de "Heavy Metal" [en 2008 - 09, hubo un proyecto de una película en episodios, producida por Kevin Eastman y David Fincher, que iba a ser dirigida por Fincher, Zack Snyder, Gore Verbinski, Mark Osborne y otros, y animada por Blur Studio.]

 

Estoy desarrollando una serie de televisión para adultos, pero será en imagen real. También estoy desarrollando una serie de animación para públicos de 5 a 12 años, basada en una serie de libros para niños. Ya ves, para todos los públicos...

 

 

Su último proyecto de animación fue el largometraje "CHASSEURS DE DRAGONS/DRAGON HUNTERS" (2008) ["CAZADORES DE DRAGONES"] con FUTURIKON (Francia). ¿Por qué dejó usted de hacer películas de animación? ¿Es que los encargos de efectos visuales demostraron ser más rentables económicamente para TRIXTER?

 

Intervine como co-productor en algunos otros largometrajes de animación después de "Dragon hunters". Pero es tan sencillo como amargo: Alemania NO es país para una animación familiar seria. Puedes hacer animación para pre-escolares, sí. Pero yo no puedo hacer eso. El trabajo de efectos visuales por encargo resultó ser tan exitoso que Simone y yo decidimos seguir esa ruta con el estudio TRIXTER. Y el éxito de TRIXTER demuestra que teníamos razón. Simone está trabajando en este momento en el nuevo largometraje de Marvel, "Shang Chi".

 

 

¿Posee TRIXTER algún porcentaje en los derechos de "HEAVY METAL 2000"? De ser así, ¿sabe usted algo de una posible edición de la película en Blu-ray?

 

TRIXTER fue sólo un estudio contratado para un servicio. Sólo las compañías de producción participan de los derechos de autor y de los beneficios. No sé nada sobre planes para un Blu-ray.

 

 

¿Cuál es la situación actual de TRIXTER como compañía?

 

Simone y yo fundamos TRIXTER, el estudio de animación y de efectos especiales, en Enero de 1998. Con esa compañía, Simone y yo realizamos muchos trabajos de efectos visuales para Marvel, Warner, Disney, Sony y otros. Esa compañía la vendimos a Cinesite Studios (London) en 2018.

 

En 2000, Simone y yo fundamos además una segunda compañía: TRIXTER Productions. Con esa empresa fuimos capaces también de co-producir. Y esa empresa la hemos mantenido, y le hemos cambiado el nombre, el año pasado, a COLD'N'TOWN, y todavía podemos co-producir proyectos de animación.

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