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lunes, 26 de octubre de 2020

Luis Bermejo en el Reino Unido ( 1 )

Las editoriales británicas llevan unos años reeditando material antiguo de gran calidad. Ahora le ha tocado el turno al gran Luis Bermejo, con dos volúmenes muy recomendables.



Book Palace ha publicado un tomo en tapa blanda semi-rígida, de 17 x 22'7 centímetros, con cuatro aventuras de espionaje de "JOHN STEEL", aparecidas originalmente en las colecciones Picture Library de la Fleetway/IPC, lo cual significa que cada tomito incluía una aventura completa de 64 páginas en blanco & negro, a razón de 2 viñetas grandes por página.

1) Blues for danger - Thriller Picture Library #363 (Junio 1961)

2) Violent tempo - Thriller Picture Library #367 (Julio 1961) - Este episodio tiene 63 páginas y no está dibujado por Bermejo sino por Reg Bunn

3) City of shadows - Thriller Picture Library #395 (Febrero 1962)

4) The rising tide - Thriller Picture Library #403 (Abril 1962)


Se desconoce el nombre del guionista, aunque los de Book Palace ni siquiera se dignan mencionar este punto.



Rebellion es quien edita "THE COMPLETE JOHNNY FUTURE", un tomo en tapa dura, de tamaño más grande, 22 x 28'50 centímetros. En este caso todas las historias han sido dibujadas por Bermejo y escritas por Alf Wallace. Se trata de un personaje que empezó titulándose "The missing link" (el eslabón perdido) y siendo un remedo de La Masa/The Hulk de Marvel, para luego transformar sus poderes y convertirse en un superhéroe tradicional, con capa incluída. En el episodio número 16 el título de la serie reflejó ese cambio y pasó de ser "The missing link" a "Johnny Future".






Esta serie se publicó en la revista semanal Fantastic, de Odhams Press/Power Comics, a razón de 3 ó 4 páginas en blanco & negro por entrega. Como solía ser habitual en la época, cada aventura completa se extendía durante un número indeterminado de semanas, y ninguna de las entregas llevaba título específico. Se publicaron en total 51 episodios, que se pueden agrupar en 7 historias, más una historia completa publicada en un almanaque a todo color. En la siguiente relación, los "títulos" los he añadido yo, haciendo referencia al enemigo de cada aventura.


1) The missing link - 49 páginas - Episodios 1-14 - Fantastic #1-14 (18 Febrero – 20 Mayo 1967)


2) Vs. The Animal Man - 35 páginas - Episodios 15-22 - Fantastic #15-22 (27 Mayo – 15 Julio 1967)


3) Vs. Professor Jarra - 31 páginas - Episodios 23-29 - Fantastic #23-29 (22 Julio – 2 Septiembre 1967)


4) Vs. The giant stone-age man - 17 páginas - Episodios 30-33 - Fantastic #30-33 (9 – 30 Septiembre 1967)    


5) Vs. Mr. Opposite - 16 páginas - Episodios 34-38 - Fantastic #34-38 (7 Octubre – 4 Noviembre 1967)


6) Vs. The Brain, The Brute & The Hunter - 40 páginas - Episodios 39-50 - Fantastic #39-50 (11 Noviembre 1967 – 27 Enero 1968)


7) Vs. Dr. Plasto - 7 páginas - Episodio 51 - Fantastic #51 (3 Febrero 1968)


- Vs. Disastro - 14 páginas a color - Fantastic Annual 1968


miércoles, 7 de octubre de 2020

"Heavy Metal 2" (Entrevista a Michael Coldewey - Traducción al español)

Entrevista realizada por correo electrónico en Agosto de 2020 por Miguel Ángel Ferreiro, quien también es responsable de las anotaciones marcadas entre corchetes [ ].

 

Su primer largometraje de animación como director (con EBERHARD JUNKERSDORF y JÜRGEN RICHTER) fue "DIE FURCHTLOSEN VIER/THE FEARLESS FOUR" (1997) (titulada en España "LOS MÚSICOS DE BREMEN"), ya con SIMONE KRAUS en el departamento de animación. En 1998, usted y MS. KRAUS fundan TRIXTER, y, poco después, empiezan a trabajar en "HEAVY METAL 2000". ¿Podría contarnos cómo fue que usted y SIMONE KRAUS decidieron formar un equipo y crear TRIXTER? ¿Les ayudó económicamente el éxito de "DIE FURCHTLOSEN VIER" a la hora de establecerse por su cuenta?

 

Simone Kraus Townsend y yo hemos estado trabajando juntos desde 1995, cuando la contraté como animadora de personajes digitales en Munich Animation Film GmbH, la compañía de Eberhard Junkersdorf. A finales de 1997 el trabajo digital en la próxima película de Junkersdorf no estaba resultando ser demasiado bueno, así que decidimos empezar nuestra propia empresa: ¡TRIXTER nació en Enero de 1998! Económicamente, no fue la película "The Fearless Four" la que nos dió el impulso inicial. Yo ya llevaba produciendo anuncios publicitarios desde 1990. Entre otros, Ferrero (la empresa chocolatera italiana) fue uno de nuestros mayores clientes. Mayormente hicimos los "Kinderüberraschung" - esos huevos de chocolate que llevan juguetes dentro [conocidos en España como "Kinder Sorpresa"].

 

Entré en contacto con la gente de "Heavy Metal" porque un amigo mío conocía al co-productor alemán, quien estaba buscando un director/productor alemán que tuviera experiencia en el campo de la animación. Al final, acabó siendo una co-producción entre Estados Unidos, Canadá y Alemania, con TRIXTER como el estudio alemán de animación, centrado exclusivamente en todos los aspectos de la animación digital.

 

 

KEVIN EASTMAN, el editor de la revista HEAVY METAL, ha declarado siempre que fue él quien puso el proyecto en marcha, pero ni está él acreditado como productor, ni HEAVY METAL COMMUNICATIONS como una de las muchas compañías co-productoras. Teniendo en cuenta que la producción fue mayormente canadiense, supongo que la primera compañía contratada fue CINÉ-GROUPE, dirigida por JACQUES PETTIGREW, y fueron ellos los que le ofrecieron luego a TRIXTER unirse a la empresa. ¿Qué recuerda usted de cómo se originó el proyecto?

 

Detrás de la financiación de una aventura semejante (¡animación para adultos!), está también la regulación de las subvenciones que había en la época [por parte del gobierno de Canadá], que afectaba incluso al tema de los títulos de crédito.

 

Originalmente fue Kevin Eastman, que siempre quiso producir una película de "Heavy Metal". No una continuación de la primera película de 1981, pero usando la misma marca y dentro de los mundos de la revista Heavy Metal. Contactó primero con Ciné-Groupe, porque la mayoría de los artistas clave de la primera película de "Heavy Metal" vivían en Montreal, Canadá. Completar la financiación sólo fue posible a través de la co-producción con Alemania.

 

 

¿Recuerda usted la fecha en la que TRIXTER empezó a trabajar en la película?

 

Es difícil decir la fecha exacta, porque primero hubo un montón de charlas, y luego el diseño y los storyboards. Pero fue en Octubre de 1997 que empecé a trabajar oficialmente en "Heavy Metal". Primero como co-director, y luego, después de que el primer director fuera despedido, me convertí en el director de la película (y volví a empezar todo el trabajo desde el principio...)

 

 

¿Sabe usted qué intervención tuvieron las otras compañías productoras? Aparte de CINÉ-GROUPE y TRIXTER, están COLUMBIA PICTURES (que distribuyó la película de 1981), LION'S GATE, SCENERIES ENTERTAINMENT (Estados Unidos), y dos empresas alemanas: DAS WERK y HELKON MEDIA.

 

Columbia Pictures era la co-productora estadounidense y consiguió los derechos de distribución para Estados Unidos. Lion's Gate era la compañía distribuidora en Canadá. Sceneries Entertainment era el agente de ventas mundiales y co-productora (a cargo de la pre-venta). Das Werk GmbH junto con TRIXTER eran los estudios de producción en Alemania. Y Helkon Media, con Werner König, era la co-productora alemana.

 

 

Cuando TRIXTER se unió al proyecto, ¿cómo de acabada estaba la fase de desarrollo? ¿Qué tipo de aportación hizo TRIXTER al diseño y al aspecto visual de la película? Sólo tenéis tres personas acreditadas en este aspecto de la película: CHRISTOPH HARRINGER como diseñador de personajes y artista de storyboards, y PETER OEDE KOVEN y PETER POPKEN como artistas de storyboards.

 

TRIXTER intervino porque nuestro equipo, supervisado por Simone, estaba ya muy experimentado en el tema de la animación por ordenador. Acabábamos de terminar "The Fearless Four", que tenía la mayor cantidad de trabajo digital hecho hasta la fecha en un largometraje, incluído un personaje animado digitalmente (Simone se encargó de eso también). La película de "Heavy Metal" existía sólo como guión. Empecé con el diseño de los personajes principales y con los storyboards. Luego, cuando la producción consiguió por fin su financiación, el estudio de animación Ciné-Groupe se unió al proyecto y trabajamos juntos. TRIXTER, conmigo como director, hizo el 100% de todos los elementos digitales, desde los primeros bocetos y arte conceptual hasta la imagen final. La primera tanda de diseños de personajes fue hecho por un equipo que contraté en TRIXTER: Peter Popken, Christoph Harringer y Peter Oedekoven. Luego, el equipo de producción en 2D de Ciné-Groupe finalizaron los diseños para el trabajo en 2D y añadieron todos los personajes secundarios, así como los exteriores y el atrezzo, con un equipo mucho más numeroso.

 

 

¿Qué nos puede contar sobre el desarrollo del guión? Que yo sepa, KEVIN EASTMAN escribió el argumento, basado en su propio cómic "MELTING POT", pero no está acreditado en la película. CARL MACEK colaboró en los primeros borradores y está acreditado como "consultor ejecutivo". El crédito oficial de guionista es para ROBERT PAYNE CABEEN, con ROBERT GEOFFRION, JON MINNIS, LORENZO ORZARI, y GEORGE UNGAR acreditados como "escritura adicional".

 

El desarrollo del guión fue un largo proceso, que empezó con Kevin Eastman y sus ideas y sus visiones. El principal guionista fue Robert Payne Cabeen con ayuda de Robert Geoffrion. El director inicial fue George Ungar, que fue despedido tras sólo unos meses, pero pudo mantener su crédito como guionista. Jon Minnis fue co-guionista. Desarrollé con él secuencias especiales y ayudó con el diálogo y con la grabación de las voces. Los primeros guiones se escribieron, que yo recuerde, alrededor de 1994/95.

 

Kevin Eastman estaba casado con Julie Strain, quien fue, en dos ocasiones, modelo del año de Penthouse [Pet of the Month en Junio de 1991 y Pet of the Year en 1993], y modelo para muchos de los artistas de cómic de Heavy Metal. Así que ella fue la modelo para la protagonista de nuestra película, y le puso también la voz.

 

 

Parece que la mayor parte de la animación fue realizada por CINÉ-GROUPE y TRIXTER, con ayuda de otras compañías como IMAGINE ASIA STUDIO (Filipinas), SUNMIN ANIMATION STUDIO (Corea del Sur), RG PRINCE FILMS (Corea del Sur), THAI WANG FILMS (Bangkok). La película la dirigieron usted en Munich y MICHEL LEMIRE, que trabajaba para CINÉ-GROUPE, en Montreal. ¿Cómo se dividió la carga de trabajo entre TRIXTER y CINÉ-GROUPE?

 

Yo fui el director. Michel Lemire fue primero el productor canadiense. Columbia Tri-Star quería, aparte de mí, que hubiera también un director angloparlante, por razones de seguridad. Así que me pasé la mayor parte del tiempo en Montreal, especialmente en la sala de montaje de Ciné-Groupe. El trabajo estaba claramente dividido: toda la animación en 2D realizada y organizada por Ciné-Groupe, quienes subcontrataron a los otros estudios de animación, como Imagine Asia Studio, Sunmin Animation Studio, RG Prince Films y Thai Wang Films para la animación tradicional en celuloide. TRIXTER hizo el 100% de la animación por ordenador, la secuencia de cabecera y un montón de diseños y storyboards. ¡Es asombroso, cuán reducido era nuestro equipo y que produjéramos semejante cantidad de trabajo! Trabajamos en aquella época con el software en 3D Softimage en máquinas de Silicon Graphics...

 

 

Que yo sepa, la animación digital se usó para animar los siguientes elementos: planetas, el espacio estelar, naves espaciales, vehículos, máquinas, explosiones, humo y tan sólo uno de los personajes principales: la revelación final de ODIN como una criatura Arakaciana. La animación tradicional en celuloide se usó para todos los personajes, aparte de paisajes, y algunos efectos (como agua y lava). Tengo dudas con los fondos urbanos -- algunos parecen digitales y otros "dibujados a mano". ¿Quién decidía qué tipo de animación era la más adecuada para cada elemento?

 

Como director, yo era quién decidía qué técnica se usaba. Pero no podía hacer esto totalmente por mi cuenta, porque tenía que atenerme a lo que era posible y a las restricciones presupuestarias. ¡Tienes que recordar que estábamos en 1997-1999! Con tan poco dinero, no había posibilidades de hacer más animación digital. Sólo el espacio, las naves espaciales y la batalla de los "spacehawks".

 

Yo siempre procuro crear mundos que sean creíbles en sí mismos, con sus propias reglas y leyes físicas. No quería mezclar fondos pintados a mano con otros generados por ordenador. Además, una vez que se tomó la decisión de que los personajes fueran animados en celuloide, nunca aparecen en digital. Hoy en día todo esto es diferente, podemos mezclarlos. El mejor ejemplo es la reciente "Spider-Man: Into the Spider-Verse" [en España, "Spider-Man: Un nuevo universo"], de Sony.

 

(En lo que se refiere a la revelación de Odin como una criatura Arakaciana) En su momento tuve una gran pelea con Ciné-Groupe, porque me opuse completamente al Odin digital, porque no encajaba con los otros personajes. Pero Michel Lemire insistió en que los artistas digitales de Ciné-Groupe hicieran una criatura digital. Nunca me gustó. ¿Por qué? Porque justo con este tipo de elemento puedes ver lo pasada de moda que está la técnica. Las criaturas digitales de hoy en día están mucho más avanzadas. En cambio la animación en celuloide no ha cambiado durante 50 años...

 

 

Una vez terminada la animación, ¿cuál fue el papel de TRIXTER en la post-producción (música, montaje y sonido)? 

 

TRIXTER tan sólo hizo la animación digital. Al ser yo el director, intervine en la post-producción, la música orquestal, la banda sonora (Billy Idol) y por supuesto el montaje, que es la mayor parte del trabajo del director.

 

Recuerdo que tuve que luchar duro para conseguir una auténtica banda sonora, grabada de forma tradicional. Lo hicimos con los famosos músicos de Baviera [The Munich Symphony Orchestra], quienes, por ejemplo, hicieron la música de Indiana Jones y otras. Frédéric Talgorn fue el compositor y dirigió una orquesta de 95 músicos. Para mí, la banda sonora instrumental es como el pegamento emocional, que mantiene unidos a todos y cada uno de los elementos. ¡No tienes más que escuchar "Tyler's rage"! [Que es uno de los temas de la partitura de Talgorn.]

 

Pero: al dirigir una película de "Heavy Metal", tienes que tener también una gran banda sonora de rock. Fui feliz al trabajar con un equipo genial para encontrar la música que encajara. Una anécdota graciosa: la banda sonora provisional que usamos para montar el storyboard fue exactamente la misma relación de temas que más tarde, después que nosotros, usaron en la primera película de "Matrix".

 

 

¿Te gustó el resultado final de la película? ¿Hay algo que hubieras hecho de forma diferente, pero que no pudiste pulir, por imposiciones de calendario o de presupuesto?

 

Oh. ¡Muchas cosas no resultaron bien, o como a mí me hubiera gustado! Toda la animación tradicional en celuloide no alcanzó el nivel de calidad que yo tenía en mente. Me pareció incluso que tenía el bajo nivel de las producciones de televisión. Pero, al final, tienes que responder a esta pregunta: o nunca haces una película, o la haces pero aceptando de mala gana ciertas concesiones. Tú pon la película con el sonido alto y tomándote una cerveza, y la animación funciona...

 

 

¿De qué forma favoreció la película a TRIXTER, a la hora de establecer vuestra marca en el mercado internacional? Que yo sepa, vuestro siguiente proyecto de animación (como co-productores) fue la serie de televisión "HEXE LILLI/LILLY THE WITCH" ["KIKA SUPERBRUJA"], emitida en 2004 y 2007 (con una tercera temporada en 2014). Usted también co-produjo dos largometrajes de imagen real con el mismo personaje: "HEXE LILLI: DER DRACHE UND DAS MAGISCHE BUCH" (2009) y "HEXE LILLI: DIE REISE NACH MANDOLAN" (2011).

 

"Heavy Metal: F.A.K.K.2" no ayudó en nada a TRIXTER, porque no había lugar para la animación en la industria fílmica de Alemania. Quiero decir, un proyecto serio y profesional de realizar películas de animación. El público alemán y los inversores perciben la animación sólo como espectáculo para niños pequeños. "Heavy Metal" es para jóvenes adultos. Con TRIXTER seguí haciendo lo mismo de antes: anuncios publicitarios y trabajos de encargo para largometrajes. En 2003, y con el encargo que hicimos para la película de televisión "The Canterville Ghost" ["Das Gespenst von Canterville", dirigida por Isabel Kleefeld y emitida en 2005], Simone y yo entramos en el mundo de los efectos visuales. Hasta ahora, en este año que abandono los estudios TRIXTER, he realizado efectos visuales en 15 superproducciones de Marvel y en incontables largometrajes y series de televisión para Estados Unidos y Alemania.

 

 

La mayoría de sus producciones animadas son para todos los públicos. Su única película de acción y ciencia-ficción "adulta" es "HEAVY METAL". ¿El mercado para todos los públicos es su favorito?

 

Personalmente lo que me gusta es escribir y desarrollar largometrajes y series de televisión, tanto de animación como de imagen real, sin ninguna franja de edad específica en mente. Pero, a la hora de la financiación, siempre te preguntan en qué edades estás pensando. Odio este tipo de preguntas.

 

En dos ocasiones, y junto con Kevin Eastman, intenté poner en marcha el próximo largometraje animado de "Heavy Metal" pero tuvimos que abandonar la idea. Es mucho más difícil financiar animación que no es adecuada para el público joven. A menos que tu nombre sea David Fincher, que puede hacer todo lo que quiera en Netflix, gracias al enorme éxito que supuso para Netflix "House of cards". Ahora está produciendo la segunda temporada de "Love, death and robots", una idea que tomó de un proyecto de hace años de una película de "Heavy Metal" [en 2008 - 09, hubo un proyecto de una película en episodios, producida por Kevin Eastman y David Fincher, que iba a ser dirigida por Fincher, Zack Snyder, Gore Verbinski, Mark Osborne y otros, y animada por Blur Studio.]

 

Estoy desarrollando una serie de televisión para adultos, pero será en imagen real. También estoy desarrollando una serie de animación para públicos de 5 a 12 años, basada en una serie de libros para niños. Ya ves, para todos los públicos...

 

 

Su último proyecto de animación fue el largometraje "CHASSEURS DE DRAGONS/DRAGON HUNTERS" (2008) ["CAZADORES DE DRAGONES"] con FUTURIKON (Francia). ¿Por qué dejó usted de hacer películas de animación? ¿Es que los encargos de efectos visuales demostraron ser más rentables económicamente para TRIXTER?

 

Intervine como co-productor en algunos otros largometrajes de animación después de "Dragon hunters". Pero es tan sencillo como amargo: Alemania NO es país para una animación familiar seria. Puedes hacer animación para pre-escolares, sí. Pero yo no puedo hacer eso. El trabajo de efectos visuales por encargo resultó ser tan exitoso que Simone y yo decidimos seguir esa ruta con el estudio TRIXTER. Y el éxito de TRIXTER demuestra que teníamos razón. Simone está trabajando en este momento en el nuevo largometraje de Marvel, "Shang Chi".

 

 

¿Posee TRIXTER algún porcentaje en los derechos de "HEAVY METAL 2000"? De ser así, ¿sabe usted algo de una posible edición de la película en Blu-ray?

 

TRIXTER fue sólo un estudio contratado para un servicio. Sólo las compañías de producción participan de los derechos de autor y de los beneficios. No sé nada sobre planes para un Blu-ray.

 

 

¿Cuál es la situación actual de TRIXTER como compañía?

 

Simone y yo fundamos TRIXTER, el estudio de animación y de efectos especiales, en Enero de 1998. Con esa compañía, Simone y yo realizamos muchos trabajos de efectos visuales para Marvel, Warner, Disney, Sony y otros. Esa compañía la vendimos a Cinesite Studios (London) en 2018.

 

En 2000, Simone y yo fundamos además una segunda compañía: TRIXTER Productions. Con esa empresa fuimos capaces también de co-producir. Y esa empresa la hemos mantenido, y le hemos cambiado el nombre, el año pasado, a COLD'N'TOWN, y todavía podemos co-producir proyectos de animación.

lunes, 5 de octubre de 2020

The making of "Heavy Metal 2000: F.A.K.K.2" (Interview with MICHAEL COLDEWEY)

For comics and animation fans, the 1981 "Heavy Metal" animated movie was a huge landmark and a terrific experience. It took 19 years and several failed attempts for the sequel to be made, but it was worth the wait! I've been fortunate enough to interview Michael Coldewey, director of the movie known as "Heavy Metal 2000" in English-speaking countries, and "Heavy Metal: F.A.K.K.2" in the rest of the world. 

Interview conducted by e-mail in August 2020 by Miguel Ángel Ferreiro, who also added some annotations in brackets [ ]


Question: Your first animated feature as a director (with EBERHARD JUNKERSDORF and JÜRGEN RICHTER) was "DIE FURCHTLOSEN VIER/THE FEARLESS FOUR" (1997) with SIMONE KRAUS as one of the animators. In 1998, you and MS. KRAUS founded TRIXTER. Soon thereafter, you started work on "HEAVY METAL 2000". Would you care to tell us how did you and SIMONE KRAUS decided to team-up and create TRIXTER? Did the success of "DIE FURCHTLOSEN VIER" enabled you financially to establish yourselves on your own?

 

Answer: Simone Kraus Townsend and I have been working together since 1995, I hired her as CG Character Animator for the team at Munich Animation Film GmbH, Eberhard Junkersdorf's company. At the end of 1997 the CG work for Junkersdorf's upcoming movie didn't look like great CG work, so we decided to start our own business: TRIXTER was born January 1998! Financially it wasn't the movie "The Fearless Four" that gave us the financial start. I always produced commercials at the time since 1990. Among others, Ferrero (the Italian chocolate manufacturer) was one of our biggest clients. Mostly we did "Kinderüberraschung" - these chocolate eggs with toys inside.

 

I got in contact with the "Heavy Metal" gang, because a friend of mine knew the German co-producer who searched for an experienced animation Producer/Director in Germany. At the end, it became a US/Canadian/German co-production, with TRIXTER as the German animation studio, focused entirely on all aspects of CG.

 

 

KEVIN EASTMAN, publisher of HEAVY METAL Magazine, has always stated that it was he who set this project in motion, but neither has he any producing credit, nor is HEAVY METAL COMMUNICATIONS credited as one of the many companies involved in the production. Bearing in mind that this was mainly a Canadian production, I suppose that the first company involved in the project was CINÉ-GROUPE, ran by JACQUES PETTIGREW, and TRIXTER was later approached by CINÉ-GROUPE to join them in this enterprise. What are your recollections of how the project got started?

 

Behind the financing of such an adventure (animation for an adult audience!) it had to follow the subsidy regulation at the time. That included the credits as well.

 

Originally it was Kevin Eastman, who always wanted to produce a "Heavy Metal" movie. Not a sequel of the first one from 1981, but under the same brand and within the Heavy Metal magazine worlds. He contacted Ciné-Groupe first, because most of the key artists of the first "Heavy Metal" movie were living in Montréal, Canada. Closing the financing was only possible through the German co-production.

 

 

Do you remember the date when TRIXTER started to work in the film?

 

Hard to tell the exact date, as it started with a lot of talks, then design and storyboards. But it was October 1997 I started working for "Heavy Metal". First as a Co-Director, later on, after the first Director was fired, I became the Director of the movie (and started all over again with it...)

 

 

Do you know how the other companies became involved in the production? Aside from CINÉ-GROUPE and TRIXTER, there's COLUMBIA PICTURES (who released the 1981 movie), LION'S GATE, SCENERIES ENTERTAINMENT (United States), and two German companies: DAS WERK and HELKON MEDIA.

 

Columbia Pictures was the US Co-Producer and got the releasing rights for the US; Lion's Gate was the Canadian releasing company; Sceneries Entertainment was the World Sales Agent and Co-Producer (doing the pre-sales); Das Werk GmbH together with TRIXTER, the German production facility; and Helkon Media, with Werner König, the German Co-Production.

 

 

When TRIXTER joined the project, how finished was the development process? What kind of input did TRIXTER have in the design and look of the film? You only had 3 people credited in this aspect of the film: CHRISTOPH HARRINGER as character designer and storyboard artist, and PETER OEDE KOVEN, and PETER POPKEN as storyboard artists.

 

TRIXTER became involved, because our crew, supervised by Simone, was already pretty advanced in Computer Animation. We just finished "The Fearless Four" with the biggest amount of CG work at the time in a theatrical feature film, including a computer animated character (Simone was the lead on that too). The "Heavy Metal" movie existed just as a script. I started with principle Character Design and Storyboards. Later on, when the production was finally financed, Ciné-Groupe animation studio came on board and we worked together. TRIXTER with me as the Director did 100% of all CG elements from first sketches, concept art till final image. The first round of character design was done by a team I hired at TRIXTER: Peter Popken, Christoph Harringer and Peter Oedekoven. Later on for the 2D production at Ciné-Groupe they finished the design for the 2D workflow and added all the other secondary characters as well as the location and props with a way larger team.

 

 

What do you know about the developing of the script? As far as I know, KEVIN EASTMAN wrote the plot, based on his comic-book mini-series "MELTING POT", but he is not credited on-screen. CARL MACEK collaborated in the first drafts and is credited as "executive consultant". The official credits list ROBERT PAYNE CABEEN as sole writer, and ROBERT GEOFFRION, JON MINNIS, LORENZO ORZARI, and GEORGE UNGAR as "additional writing".

 

The script development was a long process, starting with Kevin Eastman and his ideas and visions. The main writer was then Robert Payne Cabeen with help from Robert Geoffrion. George Ungar was the first Director who got fired after just a few months but saved his writer's credit. Jon Minnis was a co-writer. With him I developed special sequences and he helped with dialog and voice recording. The very first scripts were written, as I remember it, around 1994/95.

 

Kevin Eastman met and married Julie Strain. She was the Penthouse model of the year twice [Pet of the Month in June 1991 and Pet of the Year in 1993] and a model for a lot of Heavy Metal comic artists. So she was also the model for the main actress in our movie and the original voice.

 

 

It seems that the bulk of the animation was made by CINÉ-GROUPE and TRIXTER, with additional help from other companies like IMAGINE ASIA STUDIO (Philippines), SUNMIN ANIMATION STUDIO (South Korea), RG PRINCE FILMS (South Korea), THAI WANG FILMS (Bangkok). The film was directed by yourself in Munich, and by MICHEL LEMIRE, who was on staff at CINÉ-GROUPE in Montreal. How was the animation workload split up between TRIXTER and CINÉ-GROUPE?

 

I was the Director. Michel Lemire was the Canadian Producer first. Columbia Tri-Star wanted in addition to me a native English speaking Director as well for safety reasons. So I spent most of the time in Montréal, especially in the editing room at Ciné-Groupe. The work was clearly divided: all the 2D animation handled and organised by Ciné-Groupe, which subcontracted the other animation studios like Imagine Asia Studio, Sunmin Animation Studio, RG Prince Films and Thai Wang Films for the traditional cel-animation. TRIXTER did 100% of all the Computer Animation, title sequence and a lot of Design and Storyboards. Amazing, how small our team was and we delivered such a large amount of work! Working with the 3D software Softimage on Silicon Graphics machines at the time...

 

 

As far as I can tell, CGI was used to animate the following elements: planets, starfields, spaceships, vehicles, machines, explosions, smoke, and just one of the main characters: the final revelation of ODIN as an Arakacian creature. Traditional cel animation was used for all of the characters, plus landscapes, and some effects (like water and lava). I have some doubts with the urban backgrounds -- some of them seem to be CGI and others "hand-drawn". Who decided what kind of animation was better for any given element?

 

As the Director I was the one who decided what technique was taken. But I couldn't do this totally independent, because I had to follow our possibilities and budget restrictions. You need to remember, it was 1997-1999! With such little money, there was no chance to do more in CG. Only the space, the space vessels, and the spacehawk battle.

 

I am always trying to build a world that is believable within it. With its own rules and physics. I didn't want to mix hand painted backgrounds with computer generated ones. Also once the decision was made for cel animated characters, they never appear in CG. Nowadays we can create all this differently. We can mix it. Best example is Sony's recent released "Spider-Man: Into the Spider-Verse".

 

(As for the revelation of Odin as an Arakacian creature) I got in a big fight with Ciné-Groupe at that time, because I was totally against the Odin CG creature, because it didn't match with the other characters. But Michel Lemire insisted on having the CG guys at Ciné-Groupe doing a CG creature. I never liked it. Why? Because exactly with this type of element, you can see how outdated the technique is. Today's CG creatures are so way more advanced. Cel animation haven't changed for 50 years...

 

 

Once the animation was completed, what was your (and TRIXTER's) level of involvement in the post-production stage (music, editing and sound)? 

 

TRIXTER just did the CG work. Being the Director, you must be involved in post-production, score music, soundtrack (Billy Idol) and of course all the editing, which is the most part of a Director's input.

 

I remember, I had to fight hard to get a real score soundtrack with traditional music recording. We did this with the famous Bavarian score musicians [The Munich Symphony Orchestra], who for example did scores for Indiana Jones and others. Frédéric Talgorn was the composer and conducted 95 musicians. For me: the score music is like an emotional glue, that is binding all and every element together. Just listen to "Tyler's rage"! [Which is one of the tracks in Talgorn's score.]

 

But: Directing a "Heavy Metal" movie, you must involve also a great rock soundtrack. I was happy working with a great team to find the music that fit. Funny anecdote: The temp track for the editing of the storyboard was exactly the playlist that later on, after we finished, "Matrix" [1999] used for their first movie.

 

 

Were you happy with how the final film turned out? Are there some elements that you would have done differently but were unable to fine-tune, due to schedule problems or budgetary constraints?

 

Oh. A lot of things didn't go well or as I wished! The entire traditional cel animation wasn't produced in the quality level I had in mind. It was even low TV standard. But at the end, you have to answer the question: either you'll never do a movie, or you do one with some compromises you have to swallow. Just play the sound loud and have a beer, and the animation works...

 

 

How successful was the movie for TRIXTER, in terms of establishing your brand in the international market? As far as I know, your next animation project (as co-producer) was the TV series "HEXE LILLI/LILLY THE WITCH", aired in 2004 and 2007 (with a third season in 2014). You also co-produced two live-action features with the same character: "HEXE LILLI: DER DRACHE UND DAS MAGISCHE BUCH" (2009) and "HEXE LILLI: DIE REISE NACH MANDOLAN" (2011).

 

"Heavy Metal: F.A.K.K.2" wasn't any help for TRIXTER, because there was no place for animation in Germany's film business. I mean no serious and professional making of animation movies. German audiences and the buyers see animation only for the audiences of young kids. "Heavy Metal" is for young adults. With TRIXTER I continued what I did before: commercials and service work for features. With 2003 and the service work for the TV movie "The Canterville Ghost" ["Das Gespenst von Canterville", directed by Isabel Kleefeld and aired in 2005], Simone and I entered the VFX world. Now for me, with this year leaving TRIXTER studios, I produced the TRIXTER VFX work on 15 Marvel blockbusters and on endless other US and German motion pictures and TV series.

 

 

Most of your animation work is "family-friendly". Your only action/science fiction/"adult" movie is "HEAVY METAL". Do you like it better to work for an "all-ages" market?

 

Personally I like to write and develop feature films and TV series. Live action and animation. Not for specific age groups. But when it comes down to financing, you always have to answer for what age it is developed. I hate such questions.

 

Together with Kevin Eastman I was two times involved in getting the next "Heavy Metal" animated feature up and running, but we had to give up. It is basically way too difficult to finance animation that is not suitable for the young audience. Unless your name is David Fincher, who can do whatever he wants on Netflix, because he helped Netflix with "House of cards" for their crazy success. He is producing the second season of "Love, death and robots". A concept he has taken from the development of a "Heavy Metal" movie years ago [in 2008 - 09, there was an anthology movie project, produced by Kevin Eastman and David Fincher, to be directed by Fincher, Zack Snyder, Gore Verbinski, Mark Osborne and others, and animated by Blur Studio.]

 

I am developing an adult TV series, but it will be live action. I am also developing an animated TV series for 5-12-year-old ones, based on a children's book series. You see. All ages...

 

 

Your latest animated project was the feature "CHASSEURS DE DRAGONS/DRAGON HUNTERS" (2008) with FUTURIKON (France). Why did you ceased to make animation films? Did the visual effects assignments prove to be more economically rewarding for TRIXTER?

 

As co-producer I was involved in several other animated features after "Dragon hunters". But it is simple as it is bitter: Germany is NOT the country for serious family entertainment animation. You can do pre-school animation, yes. But I can't do that. As service work VFX became so successful, that Simone and I decided to follow that route with the TRIXTER service studio. And the success of TRIXTER proves that we were right. Simone is working at this moment on the new Marvel feature "Shang Chi".

 

 

Does TRIXTER own any percentage of the copyright of the film? If so, do you have any information about a possible release of the film in Blu-ray?

 

TRIXTER was just a service providing studio. Only production companies are sharing rights and revenues. I don't know about plans for a Blu-ray.

 

 

What's the current status of TRIXTER as a company?

 

Simone and I founded TRIXTER, the animation and VFX studio in January 1998. With that service company, Simone and I produced many VFX work for Marvel, Warner, Disney, Sony and so on. That company we sold to Cinesite Studios (London) in 2018.

 

In 2000, Simone and I founded ALSO a second company: TRIXTER Productions. With that entity we were able to co-produce as well. And that company we kept and renamed it last year into COLD'N'TOWN, and are still able to co-produce animation projects.


Michael Coldewey (Photo by Robert Pupeter)


Michael Coldewey


Simone Kraus

(My heartfelt thanks to Michael Coldewey for being so kind to a complete stranger.)