Entrevista
realizada por correo electrónico en Agosto de 2020 por Miguel Ángel Ferreiro,
quien también es responsable de las anotaciones marcadas entre corchetes [ ].
Su primer
largometraje de animación como director (con EBERHARD JUNKERSDORF y JÜRGEN
RICHTER) fue "DIE FURCHTLOSEN VIER/THE FEARLESS FOUR" (1997) (titulada en España "LOS MÚSICOS DE BREMEN"), ya con SIMONE KRAUS en el departamento
de animación. En 1998, usted y MS. KRAUS fundan TRIXTER, y, poco después,
empiezan a trabajar en "HEAVY
METAL 2000". ¿Podría contarnos
cómo fue que usted y SIMONE KRAUS decidieron formar un equipo y crear TRIXTER?
¿Les ayudó económicamente el éxito de "DIE FURCHTLOSEN VIER" a
la hora de establecerse por su cuenta?
Simone Kraus Townsend y yo hemos estado trabajando
juntos desde 1995, cuando la contraté como animadora de personajes digitales en
Munich Animation Film GmbH, la
compañía de Eberhard Junkersdorf. A
finales de 1997 el trabajo digital en la próxima película de Junkersdorf no estaba resultando ser
demasiado bueno, así que decidimos empezar nuestra propia empresa: ¡TRIXTER nació en Enero de 1998! Económicamente,
no fue la película "The Fearless
Four" la que nos dió el impulso inicial. Yo ya llevaba produciendo
anuncios publicitarios desde 1990. Entre otros, Ferrero (la empresa chocolatera italiana) fue uno de nuestros
mayores clientes. Mayormente hicimos los "Kinderüberraschung" - esos
huevos de chocolate que llevan juguetes dentro [conocidos en España como
"Kinder Sorpresa"].
Entré
en contacto con la gente de "Heavy
Metal" porque un amigo mío conocía al co-productor alemán, quien
estaba buscando un director/productor alemán que tuviera experiencia en el
campo de la animación. Al final, acabó siendo una co-producción entre Estados
Unidos, Canadá y Alemania, con TRIXTER
como el estudio alemán de animación, centrado exclusivamente en todos los
aspectos de la animación digital.
KEVIN EASTMAN, el
editor de la revista HEAVY METAL, ha
declarado siempre que fue él quien puso el proyecto en marcha, pero ni está él
acreditado como productor, ni HEAVY METAL COMMUNICATIONS como una de las muchas
compañías co-productoras. Teniendo en cuenta que la producción fue mayormente
canadiense, supongo que la primera compañía contratada fue CINÉ-GROUPE, dirigida
por JACQUES PETTIGREW, y fueron ellos los que le ofrecieron luego a TRIXTER unirse
a la empresa. ¿Qué recuerda usted de cómo se originó el proyecto?
Detrás
de la financiación de una aventura semejante (¡animación para adultos!), está
también la regulación de las subvenciones que había en la época [por parte del
gobierno de Canadá], que afectaba incluso al tema de los títulos de crédito.
Originalmente
fue Kevin Eastman, que siempre quiso
producir una película de "Heavy
Metal". No una continuación de la primera película de 1981, pero
usando la misma marca y dentro de los mundos de la revista Heavy Metal. Contactó
primero con Ciné-Groupe, porque la
mayoría de los artistas clave de la primera película de "Heavy Metal" vivían en Montreal,
Canadá. Completar la financiación sólo fue posible a través de la co-producción
con Alemania.
¿Recuerda usted la
fecha en la que TRIXTER empezó a trabajar en la película?
Es
difícil decir la fecha exacta, porque primero hubo un montón de charlas, y
luego el diseño y los storyboards. Pero fue en Octubre de 1997 que empecé a
trabajar oficialmente en "Heavy
Metal". Primero como co-director, y luego, después de que el primer
director fuera despedido, me convertí en el director de la película (y volví a
empezar todo el trabajo desde el principio...)
¿Sabe usted qué
intervención tuvieron las otras compañías productoras? Aparte de CINÉ-GROUPE y TRIXTER,
están COLUMBIA PICTURES (que distribuyó la película de 1981), LION'S GATE, SCENERIES
ENTERTAINMENT (Estados Unidos), y dos empresas alemanas: DAS WERK y HELKON
MEDIA.
Columbia Pictures era la co-productora
estadounidense y consiguió los derechos de distribución para Estados Unidos. Lion's Gate era la compañía
distribuidora en Canadá. Sceneries
Entertainment era el agente de ventas mundiales y co-productora (a cargo de
la pre-venta). Das Werk GmbH junto
con TRIXTER eran los estudios de
producción en Alemania. Y Helkon Media,
con Werner König, era la
co-productora alemana.
Cuando TRIXTER se
unió al proyecto, ¿cómo de acabada estaba la fase de desarrollo? ¿Qué tipo de
aportación hizo TRIXTER al diseño y al aspecto visual de la película? Sólo
tenéis tres personas acreditadas en este aspecto de la película: CHRISTOPH
HARRINGER como diseñador de personajes y artista de storyboards, y PETER OEDE
KOVEN y PETER POPKEN como artistas de storyboards.
TRIXTER intervino porque
nuestro equipo, supervisado por Simone,
estaba ya muy experimentado en el tema de la animación por ordenador. Acabábamos
de terminar "The Fearless Four",
que tenía la mayor cantidad de trabajo digital hecho hasta la fecha en un
largometraje, incluído un personaje animado digitalmente (Simone se encargó de eso también). La película de "Heavy Metal" existía sólo como
guión. Empecé con el diseño de los personajes principales y con los
storyboards. Luego, cuando la producción consiguió por fin su financiación, el estudio
de animación Ciné-Groupe se unió al
proyecto y trabajamos juntos. TRIXTER,
conmigo como director, hizo el 100% de todos los elementos digitales, desde los
primeros bocetos y arte conceptual hasta la imagen final. La primera tanda de
diseños de personajes fue hecho por un equipo que contraté en TRIXTER: Peter Popken, Christoph Harringer
y Peter Oedekoven. Luego, el equipo
de producción en 2D de Ciné-Groupe finalizaron
los diseños para el trabajo en 2D y añadieron todos los personajes secundarios,
así como los exteriores y el atrezzo, con un equipo mucho más numeroso.
¿Qué nos puede contar
sobre el desarrollo del guión? Que yo sepa, KEVIN EASTMAN escribió el
argumento, basado en su propio cómic "MELTING
POT", pero no está acreditado
en la película. CARL MACEK colaboró en los primeros borradores y está
acreditado como "consultor ejecutivo". El crédito oficial de
guionista es para ROBERT PAYNE CABEEN, con ROBERT GEOFFRION, JON MINNIS,
LORENZO ORZARI, y GEORGE UNGAR acreditados como "escritura adicional".
El
desarrollo del guión fue un largo proceso, que empezó con Kevin Eastman y sus ideas y sus visiones. El principal guionista
fue Robert Payne Cabeen con ayuda de
Robert Geoffrion. El director
inicial fue George Ungar, que fue
despedido tras sólo unos meses, pero pudo mantener su crédito como guionista. Jon Minnis fue co-guionista. Desarrollé
con él secuencias especiales y ayudó con el diálogo y con la grabación de las
voces. Los primeros guiones se escribieron, que yo recuerde, alrededor de 1994/95.
Kevin Eastman estaba casado con Julie Strain, quien fue, en dos
ocasiones, modelo del año de Penthouse [Pet of the Month en Junio
de 1991 y Pet of the Year en 1993], y modelo para muchos de los artistas de
cómic de Heavy Metal. Así que ella fue la modelo para la protagonista de
nuestra película, y le puso también la voz.
Parece que la mayor
parte de la animación fue realizada por CINÉ-GROUPE y TRIXTER, con ayuda de
otras compañías como IMAGINE ASIA STUDIO (Filipinas), SUNMIN ANIMATION STUDIO (Corea del Sur), RG PRINCE FILMS (Corea del Sur),
THAI WANG FILMS (Bangkok). La película la dirigieron usted en Munich y MICHEL
LEMIRE, que trabajaba para CINÉ-GROUPE, en Montreal. ¿Cómo se dividió la carga
de trabajo entre TRIXTER y CINÉ-GROUPE?
Yo
fui el director. Michel Lemire fue
primero el productor canadiense. Columbia
Tri-Star quería, aparte de mí, que hubiera también un director
angloparlante, por razones de seguridad. Así que me pasé la mayor parte del
tiempo en Montreal, especialmente en la sala de montaje de Ciné-Groupe. El trabajo estaba claramente dividido: toda la
animación en 2D realizada y organizada por Ciné-Groupe,
quienes subcontrataron a los otros estudios de animación, como Imagine Asia Studio, Sunmin Animation Studio, RG Prince Films y Thai Wang Films para la
animación tradicional en celuloide. TRIXTER
hizo el 100% de la animación por ordenador, la secuencia de cabecera y un montón
de diseños y storyboards. ¡Es asombroso, cuán reducido era nuestro equipo y que
produjéramos semejante cantidad de trabajo! Trabajamos en aquella época con el
software en 3D Softimage en máquinas de Silicon Graphics...
Que yo sepa, la
animación digital se usó para animar los siguientes elementos: planetas, el
espacio estelar, naves espaciales, vehículos, máquinas, explosiones, humo y tan
sólo uno de los personajes principales: la revelación final de ODIN como una
criatura Arakaciana. La animación tradicional en celuloide se usó para todos
los personajes, aparte de paisajes, y algunos efectos (como agua y lava). Tengo
dudas con los fondos urbanos -- algunos parecen digitales y otros
"dibujados a mano". ¿Quién decidía qué tipo de animación era la más
adecuada para cada elemento?
Como
director, yo era quién decidía qué técnica se usaba. Pero no podía hacer esto
totalmente por mi cuenta, porque tenía que atenerme a lo que era posible y a
las restricciones presupuestarias. ¡Tienes que recordar que estábamos en 1997-1999!
Con tan poco dinero, no había posibilidades de hacer más animación digital.
Sólo el espacio, las naves espaciales y la batalla de los "spacehawks".
Yo
siempre procuro crear mundos que sean creíbles en sí mismos, con sus propias
reglas y leyes físicas. No quería mezclar fondos pintados a mano con otros
generados por ordenador. Además, una vez que se tomó la decisión de que los
personajes fueran animados en celuloide, nunca aparecen en digital. Hoy en día
todo esto es diferente, podemos mezclarlos. El mejor ejemplo es la reciente "Spider-Man: Into the Spider-Verse"
[en España, "Spider-Man: Un nuevo
universo"], de Sony.
(En
lo que se refiere a la revelación de Odin
como una criatura Arakaciana) En su momento tuve una gran pelea con Ciné-Groupe, porque me opuse
completamente al Odin digital,
porque no encajaba con los otros personajes. Pero Michel Lemire insistió en que los artistas digitales de Ciné-Groupe hicieran una criatura
digital. Nunca me gustó. ¿Por qué? Porque justo con este tipo de elemento
puedes ver lo pasada de moda que está la técnica. Las criaturas digitales de
hoy en día están mucho más avanzadas. En cambio la animación en celuloide no ha
cambiado durante 50 años...
Una vez terminada la
animación, ¿cuál fue el papel de TRIXTER en la post-producción (música, montaje
y sonido)?
TRIXTER tan sólo hizo la
animación digital. Al ser yo el director, intervine en la post-producción, la
música orquestal, la banda sonora (Billy
Idol) y por supuesto el montaje, que es la mayor parte del trabajo del
director.
Recuerdo
que tuve que luchar duro para conseguir una auténtica banda sonora, grabada de
forma tradicional. Lo hicimos con los famosos músicos de Baviera [The Munich Symphony Orchestra], quienes,
por ejemplo, hicieron la música de Indiana
Jones y otras. Frédéric Talgorn fue
el compositor y dirigió una orquesta de 95 músicos. Para mí, la banda sonora
instrumental es como el pegamento emocional, que mantiene unidos a todos y cada
uno de los elementos. ¡No tienes más que escuchar "Tyler's rage"! [Que es uno de los temas de la partitura de Talgorn.]
Pero:
al dirigir una película de "Heavy
Metal", tienes que tener también una gran banda sonora de rock. Fui
feliz al trabajar con un equipo genial para encontrar la música que encajara. Una
anécdota graciosa: la banda sonora provisional que usamos para montar el
storyboard fue exactamente la misma relación de temas que más tarde, después
que nosotros, usaron en la primera película de "Matrix".
¿Te gustó el
resultado final de la película? ¿Hay algo que hubieras hecho de forma
diferente, pero que no pudiste pulir, por imposiciones de calendario o de
presupuesto?
Oh.
¡Muchas cosas no resultaron bien, o como a mí me hubiera gustado! Toda la
animación tradicional en celuloide no alcanzó el nivel de calidad que yo tenía
en mente. Me pareció incluso que tenía el bajo nivel de las producciones de
televisión. Pero, al final, tienes que responder a esta pregunta: o nunca haces
una película, o la haces pero aceptando de mala gana ciertas concesiones. Tú
pon la película con el sonido alto y tomándote una cerveza, y la animación
funciona...
¿De qué forma
favoreció la película a TRIXTER, a la hora de establecer vuestra marca en el mercado
internacional? Que yo sepa, vuestro siguiente proyecto de animación (como
co-productores) fue la serie de televisión "HEXE LILLI/LILLY THE WITCH" ["KIKA SUPERBRUJA"], emitida
en 2004 y 2007 (con una tercera temporada en 2014). Usted también co-produjo
dos largometrajes de imagen real con el mismo personaje: "HEXE LILLI: DER DRACHE UND DAS MAGISCHE
BUCH" (2009) y "HEXE LILLI: DIE REISE NACH MANDOLAN" (2011).
"Heavy Metal: F.A.K.K.2" no ayudó en nada a TRIXTER, porque no había lugar para la animación en la industria
fílmica de Alemania. Quiero decir, un proyecto serio y profesional de realizar
películas de animación. El público alemán y los inversores perciben la
animación sólo como espectáculo para niños pequeños. "Heavy Metal" es para jóvenes adultos. Con TRIXTER seguí haciendo lo mismo de antes: anuncios publicitarios y
trabajos de encargo para largometrajes. En 2003, y con el encargo que hicimos
para la película de televisión "The
Canterville Ghost" ["Das
Gespenst von Canterville", dirigida por Isabel Kleefeld y emitida en 2005], Simone y yo entramos en el mundo de los efectos visuales. Hasta
ahora, en este año que abandono los estudios TRIXTER, he realizado efectos visuales en 15 superproducciones de Marvel y en incontables largometrajes y
series de televisión para Estados Unidos y Alemania.
La mayoría de sus
producciones animadas son para todos los públicos. Su única película de acción
y ciencia-ficción "adulta" es "HEAVY
METAL". ¿El mercado para todos
los públicos es su favorito?
Personalmente
lo que me gusta es escribir y desarrollar largometrajes y series de televisión,
tanto de animación como de imagen real, sin ninguna franja de edad específica
en mente. Pero, a la hora de la financiación, siempre te preguntan en qué
edades estás pensando. Odio este tipo de preguntas.
En
dos ocasiones, y junto con Kevin Eastman,
intenté poner en marcha el próximo largometraje animado de "Heavy Metal" pero tuvimos que
abandonar la idea. Es mucho más difícil financiar animación que no es adecuada
para el público joven. A menos que tu nombre sea David Fincher, que puede hacer todo lo que quiera en Netflix, gracias al enorme éxito que
supuso para Netflix "House of cards". Ahora está
produciendo la segunda temporada de "Love,
death and robots", una idea que tomó de un proyecto de hace años de
una película de "Heavy Metal"
[en 2008 - 09, hubo un proyecto de una película en episodios, producida por Kevin Eastman y David Fincher, que iba a ser dirigida por Fincher, Zack Snyder, Gore Verbinski, Mark Osborne y otros, y animada por Blur Studio.]
Estoy
desarrollando una serie de televisión para adultos, pero será en imagen real.
También estoy desarrollando una serie de animación para públicos de 5 a 12
años, basada en una serie de libros para niños. Ya ves, para todos los
públicos...
Su último proyecto de
animación fue el largometraje "CHASSEURS
DE DRAGONS/DRAGON HUNTERS"
(2008) ["CAZADORES DE DRAGONES"] con FUTURIKON (Francia). ¿Por qué dejó
usted de hacer películas de animación? ¿Es que los encargos de efectos visuales
demostraron ser más rentables económicamente para TRIXTER?
Intervine
como co-productor en algunos otros largometrajes de animación después de "Dragon hunters". Pero es tan
sencillo como amargo: Alemania NO es país para una animación familiar seria. Puedes
hacer animación para pre-escolares, sí. Pero yo no puedo hacer eso. El trabajo
de efectos visuales por encargo resultó ser tan exitoso que Simone y yo decidimos seguir esa ruta
con el estudio TRIXTER. Y el éxito
de TRIXTER demuestra que teníamos
razón. Simone está trabajando en este
momento en el nuevo largometraje de Marvel,
"Shang Chi".
¿Posee TRIXTER algún
porcentaje en los derechos de "HEAVY
METAL 2000"? De ser así, ¿sabe
usted algo de una posible edición de la película en Blu-ray?
TRIXTER fue sólo un estudio
contratado para un servicio. Sólo las compañías de producción participan de los
derechos de autor y de los beneficios. No sé nada sobre planes para un Blu-ray.
¿Cuál es la situación
actual de TRIXTER como compañía?
Simone y yo fundamos TRIXTER, el estudio de animación y de
efectos especiales, en Enero de 1998. Con esa compañía, Simone y yo realizamos muchos trabajos de efectos visuales para Marvel, Warner, Disney, Sony y otros. Esa compañía la vendimos
a Cinesite Studios (London) en 2018.
En
2000, Simone y yo fundamos además
una segunda compañía: TRIXTER
Productions. Con esa empresa fuimos capaces también de co-producir. Y esa
empresa la hemos mantenido, y le hemos cambiado el nombre, el año pasado, a COLD'N'TOWN, y todavía podemos
co-producir proyectos de animación.